Gra wideo może zmienić mózg, może poprawić empatię u dzieci i młodzieży

dnia

Trening współodczuwania

Eksplorujący przestrzeń robot rozbija się na odległej planecie. Aby zebrać kawałki uszkodzonego statku kosmicznego, musi zbudować emocjonalny kontakt z lokalnymi obcymi mieszkańcami. Obcy mówią innym językiem, ale ich mimika jest niezwykle ludzka.

Ten fantastyczny scenariusz jest założeniem gry wideo opracowanej dla uczniów szkół podstawowych w wieku 12-16 lat przez naukowców z Uniwersytetu Wisconsin-Madison w celu zbadania, czy gry wideo mogą wzmocnić empatię dzieci i zrozumieć, w jaki sposób uczenie się takich umiejętności może wpływać na połączenia nerwowe w mózgu.

Wyniki badań z Centre for Healthy Minds (Centrum Zdrowych Umysłów)

Wyniki opublikowane w Science of Learning (Nature) ujawniają po raz pierwszy, że w ciągu zaledwie dwóch tygodni dzieci, które grały w gry wideo przeznaczone do trenowania empatii, wykazały zwiększone połączenia w tych częściach mózgu, które związane są z empatią i postrzeganiem przestrzennym. W niektórych przypadkach zostały także zmienione sieci neuronowe, często związane z kontrolą emocji, co jest kluczową umiejętnością, którą ta grupa wiekowa zaczyna bardzo intensywnie rozwijać w trakcie dojrzewania.

„Uświadomienie sobie, że te umiejętności są rzeczywiście możliwe do opanowania za pomocą gier wideo, jest ważne, ponieważ są one kontrolerami dobrego samopoczucia emocjonalnego i zdrowia przez całe życie i mogą być praktykowane w dowolnym momencie – z grami wideo lub bez nich” – mówi Tammi Kral, UW-Madison absolwentka psychologii, która prowadziła badania w Centre for Healthy Minds.

Richard Davidson, dyrektor centrum i profesor psychologii i psychiatrii na UW-Madison, wyjaśnia, że ​​empatia jest pierwszym krokiem w sekwencji, która może prowadzić do zachowań prospołecznych, takich jak pomaganie innym w potrzebie.

„Jeśli nie potrafimy wczuć się w trudności czy problemy innych, motywacja do pomocy nie powstanie”, mówi Davidson.

70 minut dziennie

Dane zebrane przez fundację Kaiser Family wykazały, że dzieci w wieku 8-18 lat spędzają średnio dziennie nawet 70 minut na gry. Współczesne gry na ogół przesycone są przemocą, śmiercią i nienawiścią. W tak krytycznym momencie życia, jakim jest dojrzewanie, częste obcowanie z tego typu obrazami może prowadzić do depresji lub zaburzeń lękowych i obsesji.

Eksperyment

Naukowcy wykonali eksperyment w wyniku którego 150 gimnazjalistów podzielono na dwie grupy badawcze. Pierwsza grupa grała w grę trenującą empatię, druga grupa grała w grę ,,Bastion”, która nie jest tak ukierunkowana jak jej poprzedniczka.
Ci, którzy grali w Bastion, brali udział w fabule, w której gromadzili materiały potrzebne do zbudowania maszyny, aby uratować swoją wioskę, ale zadania nie miały na celu nauczania ani mierzenia empatii. Naukowcy korzystali z gry ze względu na swoją wciągającą grafikę i perspektywę trzeciej osoby.

Zespół uzyskał skany funkcjonalnego rezonansu magnetycznego w laboratorium obu grup przed i po dwóch tygodniach rozgrywki, patrząc na połączenia między obszarami mózgu, w tym te związane z empatią i regulacją emocji. Uczestn
icy badania wykonali również testy podczas skanowania mózgu, które mierzyły, jak dokładnie współodczuwają z innymi.Przed rozpoczęciem gry dokonano skanowania rezonansem magnetycznym na obu grupach. Podobnie postąpiono po dwóch tygodniach rozrywki. Uczestnicy badania wykonywali również różne testy podczas skaningów, które mierzymy ich sposób współodczuwania z innymi.

Wyniki, wnioski i kolejne pytania

Badania wykazały, że łączności w sieciach neuronowych w grupie „empatycznej” wzmocniły się, a gra pozytywnie wpłynęła na umiejętności współodczuwania. W drugiej grupie kontrolnej nie zaobserwowano takich zmian.

Czekamy teraz na badania, w których druga grupa będzie spędzać czas na grach obfitujących w przemoc i propagowanie nienawiści.
Czy w tym przypadku zaobserwujemy spadek początkowej empatii?
I czy wykonanie takiego eksperymentu byłoby etyczne?

Liczymy na Wasze komentarze, opinie. Czy zaobserwowaliście jakieś zmiany u swoich podopiecznych, kiedy zaczęli spędzać więcej czasu w wirtualnym świecie gier?

Źródła:
https://centerhealthyminds.org/
www.sciencedaily.com

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *